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除非你整天宅在家里玩《我的世界》,否则你肯定听说过é这款席卷全球的增强现实手机游戏。毫无疑问,如果设计得当,将会很是令人兴奋和着迷,它能为我们提供一种与虚拟角色或物体共存的神奇体验。如果你把这款游戏的成功归于其使用的相机,倒也可以理解。事实上,é之所以获得了成功,是因为它把大数据变成了一款游戏。é用可爱的虚拟精灵装点我们的世界,等着玩家去捕捉和训练它们的作战能力。在新闻和社交媒体的讨论中,功劳往往被归于相机——这种在周围环境的实时影像中目睹以卡通动画形象出现的虚拟精灵的体验。
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如果你这么做,在卡通背景而不是实景中捕捉精灵,那么我敢打赌,那种共存感几乎不会受到影响。为了说明这一点,让我为大家分享些我第一天玩é的感受。我住在一栋公寓楼里,大门口有一条半圆形的车道,环绕着一座漂亮的喷水池。二者之间是一个公园,里面有一座游乐场和一处绿草青葱的山坡。这几处地方全都出现在了é的游戏场景里,变成了一座座的补给站,玩家可以来这里收集游戏物品,每一座的照片都附有文字说明。那座游乐场同时还是一间精灵道馆,也就是供玩家派出精灵参加对战的地方。
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当我在这些地点之间走动时,便会有隐藏的精灵现身,而且并非任意种类的精灵,而是与我所在的地点及其环境存在某种关联的精灵。比如说,它们只会出现在室外,因为我不可能在我家里看到一只野生动物对不对?在东河上乘船向南行驶,途经的码头每隔一个就会有一只鸭子模样的精灵,我还在沙滩上发现了一只鲤鱼模样的精灵。如此特别,如此个性化,并且与现实世界高度无缝整合…
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这一切让我不禁认为,公司里为任天堂开发这款游戏的游戏设计师们肯定曾派人到我们这里进行过实地考察,专门找出最有意思的地标编入游戏里,并为每一只精灵寻找适合它们的藏身之处。然而,考虑到é在世界各地都可以玩,显然只有一个办法才能产生如此海量的个性化和本地化信息,那就是大数据。他们和一款已经广泛流传20年的日本卡片游戏又是怎么扯上关系的?
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2012年,谷歌的一个部门发布了一款名叫的手机游戏。让不同阵营的玩家相互对战,争夺世界各地的据点,更准确地说,是争夺世界地图上的据点。它利用了谷歌的能力和我们认为再平常不过的地理位置数据集:街道照片,地形信息,当地地标的文字说明,添加众包数据的功能等等。不久后,开发的那个部门脱离谷歌,成为一家独立的新公司,名为。据《纽约时报》报道,宣称约有1,500万用户下载了,月活跃玩家超过100万。他们在上发布的一段视频中说,谷歌地图设立了一个新职位,叫做“精灵大师”,应聘者要做的就是…
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《》的游戏引擎用任天堂的著名进行了重新包装,最后变成了é。而让é的游戏过程充满吸引力的增强现实技术,帮助营造出了共存体验的强大工具,其实就是大数据。那么,我们这些对数字化学习感兴趣的人,能从这一立足于增强现实、大数据和社交游戏的最新进展中阐发出哪些思考?1很棒,但过于依赖相机,而大数据在营造共存感方面不比差。那么,我们能利用我们拥有的哪些数据集,通过本地化的游戏机制来吸引学习者呢?
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2数据集只是一堆数字,只有经过转化才能为数据专家以外的人群所用。3去年冬天,我们美国自然历史博物馆上线了一款增强现实手机游戏,在技术上和é有一些共同点。不是让人们捕捉虚拟生物进行对战,而是让博物馆参观者和增强现实版的科学家携手对抗全球生物多样性所面临的威胁。这让我有了一种满足感,觉得任天堂在解决相机耗电的问题上并没有比我们做得更好。知道我们这些在博物馆工作的人已然充分利用了现有技术,这种感觉很好。4布莱尔·莫斯科维茨发表了一篇精彩的博文,讲述了博物馆正在如何利用é来吸引参观者。
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例如,有人在上发起了一场活动,让玩家一起步行穿过位于悉尼歌剧院附近的悉尼皇家植物园,最后吸引了1,000人参加。地方上的重要场所往往是é游戏体验的核心因素,民间机构和文化机构应该如何利用这一点?”位于华盛顿特区的美国大屠杀纪念博物馆的发言人向《纽约时报》表示,“技术可以成为很重要的学习工具,但这款游戏跟我们的教育目的和纪念目的相去甚远。