我的一位学姐曾经问过我,她说她发现她在北大的同学和教授都有强迫和完美主义的倾向;所以这一次的文章,《用户故事地图、游戏化与模型——一款K12产品的诞生》真的是修改了很多遍很多遍,甚至在实质上影响了我找女朋友的大业。之后再将这三者整合为一体,原型图部分少一些,最主要是产品策划的流程,希望大家能喜欢。应用的目的在于为家长培养小银行家、小数学家、小雕塑家、小文学家等“小家”们,所以取“小家”的甲骨文字形,起名为“三屋教育”。我们按表层、深层和痛点将需求分成三类,分别对应用户的行为、行为背后的心理和情绪三个方面,主要的挖掘方法采用用户故事地图、用户画像、模型和实地调查。对于表层需求,我们用用户故事地图和用户画像的方式进行分析。
通过用户故事地图整理完成场景的主行为流程和次行为流程,并挖掘相对应的场景需求。因为每一个参与行为的个体,除了在行为场景中的需求,他自身所处的群体,也会带来一部分需求。比如一位参加滑雪运动的男公务员,在滑雪场景中,他有获取地点、伙伴、装备等多种需求,在场景外,他也有结交机关内朋友、获得处事经验等自身群体的独特需求,这就要求我们在分析需求时,不能单看一面。根据完成流程所必须的主行为对应的需求,开发对应的功能。
这是应用的基础功能,没这些功能,用户在应用中的目标就没办法实现。小明,今年8岁,在春风小学上二年级,喜欢看动画片、玩玩具,上课的时候被老师表扬会觉得很开心,每天回家以后有作业,做完以后妈妈会帮助检查。通过用户画像的分析,我们可以从群体需求中提炼出三个点:喜欢玩具、提高兴趣和提高成绩,这三个需求会体现在接下来的产品设计中。通过对需求的不断挖掘,我们发现家长使用在线教育产品的深层忧虑是“害怕孩子成长为自己不希望的样子”,因此,我们在产品设计时会充分考虑这一点。模型,由内部触发、外部触发、多变的奖励、行动和点滴投入五个部分构成,其中主要部分均与心理学的研究成果相关,其目的在于通过各种基于心理学原理的产品设计使用户对产品“上瘾”。
行为主义学派的斯金纳曾经做个一个行为与奖励的实验。将鸽子放在实验盒子中,每啄一次开关,盒子的入口就可能有食物放出。鸽子学会啄开关得食物的速度会非常快,但在每次强化之后,都会有一段时间的停顿。在没有事先训练动物做出大量反应时,增加每次强化所要求的反应次数,会导致反应消退。比如平均每10次反应后伴随有一次强化,但强化可能是在1次反应后即出现,也有可能是是在20次反应后才出现。-110程序表训练的鸽子,每小时啄食反应的次数能达到12000次,即使取消强化,它的反应仍然会持续几个小时。
强化物经过一个固定的时间间隔后,有机体第一次做出某反应时出现。实验的结果是每次强化反应一结束,动物几乎不再做出反应。在一个个案中,强化中止后,鸽子在最初的4个小时里啄食了18000次,反应完全消退经历了168小时。在实验开始之前,研究者告诉被试,为了保证他们讲的是自己的心里话,他们需要参加一个“尴尬测试”,实际上这样做的目的是为了上面的分组。参加完测试后,他们让被试戴上耳机,加入一个团体,一起讨论有关性的问题。
讨论完之后,研究者让被试用0-100分评价自己对讨论和小组其他成员的喜欢程度。结果发现,高嘲笑组的被试对小组讨论的评价要远高于低嘲笑组和控制组。在自由选择的情况下,人们对一件事情投入越多,越有可能喜欢它。当然,如果是在被强迫的情况下,则需要更高的外部奖励。在产品设计上,首先,我们通过一个课程的一半课时免费,同时累积的听课时间可兑换付费课程,让用户有更多的使用,使用户在态度上更亲近。其次,通过为用户提供储存价值,提高用户的转移成本。
比如空间、人人网,积累的储存价值使他们在衰落后仍然有不少的簇拥。为了阅读方便,我减少了文字的字数,很多关键的信息都在的图片中,大家不要遗漏了哟。与此同时,对于模型中的心理学原理介绍,占了一定的篇幅,其原因是很多原理并不特别容易理解,可能需要反复的阅读。